FEヒーローズ近況日誌

れぐるすが気ままにFEヒーローズをプレイしている様子を記録していくブログです。

総選挙セリカさまの錬成使ってみての感想。獅子連斬維持がむずかしい!

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総選挙セリカさまの錬成を体験してきました!

無凸で使っているのですが、ざっくりとした使用感を書いていきたいと思います。

 

 

▼ 初手に全てをかける! 「疾風迅雷」の鬼

 

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錬成する前にぼくが思ってたものとかなり差があったので、まずはメリットというか「こんなことが革新的!」っていうのをあげていきましょう。

 

錬成「王家の剣」は最初に見た時、能力値が上がるのとHP7回復がついているので

「ははーん。これはつまり闇落ちセリカさまの上位版だな?」と思ってたんです。

そうといえばそうなんだけど、けっこうここでぼくは誤解してたみたい。

 

 

総選挙セリカさまは自分から攻めた時に剛剣発動、かつ戦闘後にカウントを進めてくれる特殊スキル持ち!

 

これのおかげで敵をぶっ飛ばしてしまったあとでも、ちゃんと「疾風迅雷」が発動してくれます。

いうなれば絶対に再行動するマン。アドラバーストぉー!

いやここはウーマンと言うべきでしたかね。ともあれそんな感じ。

 

「獅子連斬」を使って自分の攻撃だけで落とせれば、どんどん再行動できるという優れものです。

錬成前は「でも1回使ったら回復すること考えなきゃだめなんでしょ?」といった具合でした。ほんとに1発屋で終わってしまうというか、杖キャラなりエイルちゃんなり必須というか。

初実装時にはエイルちゃんもいなかったから、なお使いにくい印象でしたね。

 

でも錬成後はばっちり! 弱点を克服してきています!

ちゃんとHPも回復してくれるから、2回目以降も「獅子連斬」を使いやすいです。これはありがたいね。

 

 

▼ HP管理が思ったより難しいっ!

 

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と、そうやってHP回復するから連戦イケるよ!って持ち上げておいてなんなんですが………

 

このHP管理がですね。使ってみるとぜつみょーに難しい。難しいんです。

 

たしかに錬成効果の文面だけ読めば、「あぁちゃんと回復するから継戦能力あるんだな」となります。なるんですが……

 

実戦だとね。「獅子連斬」の条件が鬼門なのです。

 

「HP満タンの時、2回攻撃」

 

満タンか〜〜〜〜〜!

たしかにHPは回復するけど、たった7しか回復しないんだよな〜〜〜! 自傷ダメージも考えたら、たった6! わびしい!

 

「疾風迅雷」で切り込んでいくとなった時、相手するのはなにも有利属性相手だとか、柔らかい相手ばっかりじゃないんですよね。

どうしても青属性を攻撃しないといけない場面だって出てきますし、軽減に特化した回避剣士とか狙うことにもなってきます。

そのへんを攻撃する時、最初の2回で仕留めるのは至難。どうしても反撃もらうこともしばしば。

 

そうなると、HPが……! 満タンを維持できないっ! HP管理難しすぎるよっ!

せめてHP75%以上とかなら……! どうして満タンとか言っちゃうんだ。

 

せっかく錬成後に何度も「獅子連斬」使えるようなお膳立てされてても、あと一歩足りない。そんな感じです。

結局2回目以降で疾風迅雷し続けるには、敵から反撃もらわずに倒し続けるしかないという。

それでも錬成前よりかは何度も使えるチャンスが増えたかな……?

 

 

また、この錬成。飛空城なんかの「救援の行路」が求められる場面とも相性悪いです。

「獅子連斬」のことを考えるとHPは常に満タンを意識する必要あるんですけど、そうなると味方を呼び込む「救援の行路」の発動ができないですもんね。

敵陣深くに切り込んだものの「さぁこのあとセリカさまはどーしましょ」ってなっちゃう。特攻野郎セリカさまになってしまう。

 

あとは再行動の重要性を教えてくれる、巨影討滅戦。

これともすこぶる相性が悪いです。

常にHP満タンで戦いたくても、相手は全距離反撃なうえに必ず1ダメージ以上与えてくるという厄介者。

激化なり、難易度をルナからハードに下げるとかで対応は効くんだけどね。

「どこへ連れてっても再行動してくれる」伝承リーフくんとかと比べるとかなり劣ります。

逆にいえば、お手軽迅雷持ちがいない時に、「あ〜〜〜巨影どーしよ! あっ、セリカさま居たわ」っていう選択肢には入るようになったかな? それでもけっこう相手を選ぶかな、という感じです。

 

 

▼ こんな時にオススメ!

 

総選挙セリカさま使ってみて思ったのが、戦禍だと使いやすいんだろうなということでした。

 

HP回復はたとえ自分が攻撃していなくても、戦闘後には必ず発生。

場合によっては殴られれば殴られるほどHPが増える…という意味わかんない状態になります。

威力の低い暗器とか、杖とか。緑魔とかに殴られると回復する姿は見ててけっこう爽快ですよ。

 

 

ほかに思いつくとしたら、双界を超えてとか…?

戦闘後にカウントマイナスされる仕様は、一見すると双界マップの裏をかいてるようにも見えますね。

敵を倒しても差し引きゼロになって、ちゃんと疾風迅雷が発動できるのはうまいなぁと思いました。

 

でもね! ひとつだけ問題が。

王家の剣にはキラー効果がないんです!

 

だから疾風迅雷5カウントスタート→盗賊を倒す1カウント→戦闘後にカウントプラマイゼロで1カウント

 

という具合に、初手で倒してしまった場合は疾風迅雷が不発に終わっちゃうんですね。なんてこったい。

苦手属性の青盗賊を狩ることにばかり特化させれば、たぶんら上手くいくとは思う。でも3マス移動できるわけじゃないし、なかなかマップを選ぶかも。

あと救援呼べないのもやっぱり辛い。

なんでこんな単騎特攻にすべてを賭けてるんだこの人は。仲間を頼れ。

 

 

ということで、ぼくの所感としては

「最新ステータス相手にも突破できるようになったけど、やっぱり1発屋のまんま」という印象が強いです。

実装時のコンセプトどおりといえばそのとおりかもしれない。

でも、ステータス+5で底上げされてるだけでも突破できる相手が増えてるの良いことだと思います!

最近は鬼神の一撃4だけじゃパワー不足感あったもんね。